大家不妨想象一下,如果你是一位PC玩家,剛剛下載、安裝了最近關注度頗高的一款3A大作,雖然知道自己那臺五年前的四核電腦配置可能有點老了,但還是想要體驗和挑戰一下它能否運行最新的高畫質遊戲。
起初一切正常,遊戲幀率雖然不算高,但也不至於不能玩。但很快突如其來的遊戲畫面卡頓、幀率陡降,然後幾秒鐘後整個遊戲發生了閃退,只留下了你茫然地面對系統桌面。
這是發生什麼事了呢?通常對於老電腦來說,如果它們在運行新遊戲時,突如其來地出現幀率降低的狀況,並伴隨著遊戲的閃退,很大概率就是因為顯卡的顯存不夠用了,也就是所謂的“炸顯存”。
就算是曾經的“卡皇”,在如今的遊戲面前也得沒脾氣地“炸顯存”
其實這並不奇怪,因為縱觀歷史就不難發現,如今即便是中低端的PC顯卡,顯存往往都已經是8GB起步,稍微好一些的中端顯卡,配備12GB或16GB顯存也變得十分常見。然而由於前幾年的顯卡價格過於離譜,許多玩家如今使用的可能還是2019年前後的顯卡。而在當時那個年代,6GB、甚至4GB顯存,才是最“主流”的配置。
於是當如今的3A大作不再考慮那些老舊顯卡的優化時,“炸顯存”就成了一個並不少見,而且往往很有效倒逼玩家升級配置的“技術手段”。
而類似的事情,現在也可能會在智能手機領域大規模上演。
眾所周知,近年來手機上出現了許多非常吃性能的高畫質遊戲,比如《原X》、《X軌》、《天X》等等。但是這些遊戲如果真的用很老的手機去強制開高畫質運行會發現,它們卡歸卡,但並不會打不開,也很少出現黑屏、閃退之類的問題。
因為在此之前,手機行業的主流內存配置都是8GB起步。這就導致遊戲開發者在優化思路上長期陷入一個奇怪的約束,即新遊戲雖然會更吃GPU的“算力”,但並不一定需要更大的幀緩存(也就是顯存)。
以《原X》為例,隨著版本的更新,它確實會在一些老手機上越來越跑不動,但其實際渲染分辨率一直都很低。而且在越是配置低的手機上,默認渲染分辨率還會自動調低。
更低的分辨率也就意味著一幀畫面所需佔用的內存(顯存)數量,會相應降低。雖然複雜的特效使得GPU的計算性能“不堪重負”,但手機內存裡分配給GPU的那部分“共享顯存”,實際上卻很難用完。所以就會表現為雖然幀率低,但玩還是能玩的。
但現在的問題開始發生改變了,關注最新一代智能手機硬件的朋友都知道,今年年底許多新機都開始在大型手遊中提供專門的“點對點”超清模式。那麼這是什麼概念呢?簡單來說就是因為最新一代的硬件性能太強,甚至已經強到了完全可以用過去幾倍的算力,來支撐遊戲每一幀畫面渲染的程度。
玩家們對於這一新功能當然是歡迎的,因為新的渲染模式也就意味著所能看到的遊戲畫面,會比過去清晰得多、銳利得多,視覺體驗會顯著提升。但與此同時,他們可能還沒有意識到的是,這種情況下每一幀遊戲畫面的數據量也是過去的幾倍。
對於最新的旗艦機型來說,這些當然都無所謂。因為大家都知道,現在的旗艦機絕大多數都是12GB、甚至16GB內存起步,還有不少品牌都開始推24GB的超大內存配置。所以它們當然有充足的內存分給GPU,去實現比過去大了幾倍的“共享顯存”,從而輕鬆支撐起1.5K、甚至2K全屏“點對點”遊戲渲染所需的巨大緩存開銷。
可如果是兩年前的那些8GB、甚至6GB起步的機型呢?也許它們的GPU性能並沒有比新旗艦差太遠,但過大的內存差距,確實就有可能會變成致命的性能缺陷。
相同的SoC,16GB內存共享顯存有7GB,8GB內存就只有3.6GB了
有的朋友可能會說,這不要緊,畢竟遊戲開發者肯定也不會完全放棄對老機型的優化,到時候無非就是老機型畫面糊一點、特效低很多罷了,玩肯定不至於不能玩。
雖然就目前的情況來看,這樣的想法確實有道理。可問題在於,如果高端機型、乃至主流產品的內存配置持續“擴張”,令開發者日漸習慣了針對充裕的、大內存硬件適配的話。那麼可能真的用不了太久,那些曾經配備8GB內存的老旗艦機,就可能會遇到遊戲中卡頓、閃退、“炸顯存”的問題了。
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