馬里奧國內外票房兩重天,“粉絲電影”如何走向世界?

馬里奧國內外票房兩重天,“粉絲電影”如何走向世界?

遊改電影的“魔咒”終於破了。


滿眼花花綠綠、畫風可愛治癒的《超級馬力歐兄弟大電影》已於4月5日中美同步上映。該片在中國票房一般,但評分非常之高;在北美意外大爆,打破了影史動畫電影開畫最高票房紀錄——首週五天全球票房預計3.77億美元,約合26億元人民幣。Deadline預估最終全球票房可能突破10億美元,即68.8億元人民幣,而該片的製作成本據傳約1億美元,即將賺得盆滿缽滿。


超級馬里奧(最早盜版商譯為超級瑪麗,下文統一按此次引進片官方中文譯名寫作馬力歐),這個持續耕耘了30多年的老IP,終於在電影領域爆發出強大的吸金實力。


一個有意思的現象是,影片在不同人群中的評價略顯兩極分化,例如爛番茄上的影評人只給出56%的新鮮度,而觀眾則力挺到了96%。


這或許從側面說明,馬力歐大電影的改編思路以照顧“粉絲”感受為主,注重遊戲感與觀賞性,而非從電影創作及市場規律出發——當然了,馬力歐的泛粉絲群體實在太龐大了,足以覆蓋全世界。所以你看,誰說粉絲電影難破圈的?



如果對馬力歐電影的北美開畫成績沒有概念的話,可以橫向對比一下2019年上映的《大偵探皮卡丘》。同為任天堂的世界級IP,《大偵探皮卡丘》最終的全球票房是4.49億美元,並且是在疫情前市場最好的時候。《刺蝟索尼克》在2020年時全球票房為3億美元多。


某快餐推出的可達鴨玩具前兩年風靡全網,一鴨難求,可以看出寶可夢IP的國民度


遊改電影項目,第一個需要明確的問題便是:在玩家和普通觀眾之間如何找到一個平衡點?面面俱到很容易兩頭不討好,玩家不滿意,普通觀眾沒興趣,以往的失敗案例不勝枚舉。


《大偵探皮卡丘》顯然將砝碼極力地偏向了普通觀眾的一方,除片中出現了一些毛茸茸的精靈寶可夢之外,電影與原始遊戲IP的關聯已經微乎其微,就是一部常規的好萊塢式奇幻商業片。


而最新上映的《超級馬力歐兄弟大電影》則大膽選擇了另一條路。


首先在形式上,馬力歐選擇與製作過小黃人系列的Illumination Entertainment(照明娛樂)合作,拍攝動畫電影,而非真人電影。比起“長毛的皮卡丘”初次亮相時引起的不適感,馬力歐3D化已經進行了很多年,大眾對其3D動畫形象是非常親切熟悉的。


其次,馬力歐這個IP本身故事基礎是較為薄弱的,對戰反派酷霸、營救桃花公主都是非常簡單直白的情節動機。在改編成電影的過程中,主創並沒有試圖去豐滿人物的成長線,而是延續了這些標籤化的設定,搭配一些最基本的親情、友情情節。碧姬怎麼就當上了公主?酷霸的動機到底是什麼?這些都不需要思考,只需要享受最純粹無腦的快樂就好。


有人調侃《超級馬力歐兄弟大電影》,“沒有劇情,全是彩蛋”。


不完全統計,《超級馬力歐兄弟大電影》中融入了《超級馬力歐兄弟》《超級馬力歐銀河》《超級馬力歐3D世界》《超級馬力歐賽車8》《超級馬力歐奧德賽》《路易吉鬼屋3》《任天堂明星大亂鬥》等眾多明星遊戲產品的關卡、角色、道具、配樂等等,甚至不止馬力歐宇宙,還埋了任天堂其他一些冷門產品系列的梗,如《星際火狐》《F-Zero》《光之神話》等,如同一個任天堂版的《頭號玩家》大亂燉。


因此,如果你是馬力歐的深度玩家,看電影時會收穫十倍於普通觀眾的樂趣,背景裡的一個模糊身影、人物一個看似隨意的動作、服飾上的數字、配樂裡的幾個音符,都可能令老玩家驚喜歡呼,熱淚盈眶。電影還留了一個人氣角色耀西的彩蛋,為今後開拍續集留出空間。


《馬力歐銀河》裡一個平平無奇的NPC,在電影裡被髮展成一個負能量滿滿、不停給周圍人灌毒雞湯的搞笑角色,網友給它起名“喪門星”

馬力歐變貓,出自《馬力歐3D世界》,可以爬牆和用爪子攻擊敵人


非玩家觀眾也無須擔心,《超級馬力歐兄弟大電影》情節通俗易懂,並沒有什麼觀看門檻。作為一部馬丁·斯科塞斯所說的“主題樂園式”電影,它跟好萊塢其他閤家歡爆米花的觀影感受並無什麼不同。


不過,《超級馬力歐兄弟大電影》在中國內地市場表現比較一般,目前上映一週票房只有8000多萬元,後勁不足,預計最終約1.2億元左右,與2016年《魔獸》(中國內地總票房近15億元)上映時的盛況難以相比。


馬力歐的首周票房與其他遊改電影的總票房的對比,圖源水印。能看出馬力歐電影在美洲和歐洲極受歡迎,但在中國表現一般


只能說馬力歐雖然是世界十大賺錢IP之一,但在中國電影市場的下沉力度不足,上世紀八九十年代的老玩家已經不是影院主力消費群體,主機用戶在當前國內遊戲市場佔比又很低,沒有培養起足夠的消費習慣,跟網遊、手遊消費有很大壁壘。


另外,疫情後國內電影市場尚未完全恢復,尤其好萊塢大片整體票房暴跌,宣發力度不夠等,也都是馬力歐電影叫好卻不叫座、不如海外火熱的原因。而《魔獸》是中美合作項目,在制宣發上中國市場都是主要目標。

傑弗裡·韋斯特在《規模》中認為, 一家公司能夠存續百年的概率只有 0.00045%。

任天堂創立於1899年,迄今已經經營124年,是玩家心中地位至高無上的百年老店。早年任天堂是一家紙牌公司,也嘗試做過玩具、方便麵、情人旅館、出租車……這些業務都以為人們製造快樂為宗旨。


玩家上“任天堂”,網絡梗圖


1969年,任天堂遊戲部門成立,1981年出現了紅帽紅衣藍揹帶褲的水管工形象,1985年橫版卷軸動作遊戲鼻祖級作品《超級馬力歐兄弟》誕生。


此後的30多年間,馬力歐不斷在不同遊戲機平臺推出新作,2D和3D並行推進,很多關卡設計理念、操作技術、角色和道具等被一直延續下來,牢牢烙印在玩家心裡,成為永世經典,也帶動了整個電子遊戲產業的發展。到了網絡直播時代,《馬力歐製造》《馬力歐奧德賽》等新一代神作也引發眾多網友的熱情圍觀和參與。


全世界範圍內,很少有人會不認識馬力歐。


東京奧運會8分鐘宣傳片裡,最大的亮點就是安倍晉三變身成馬力歐,通過水管穿越到了現場觀眾面前,創意巧妙。


大阪環球影城新開的馬力歐主題園區也吸引了大批遊客專門去打卡。


USJ馬力歐園區,圖源網絡

任天堂對內實行項目獨立決策機制,對外向第三方遊戲製作公司開放,創立“權利金制度”,這讓任天堂能夠始終保持遊戲開發製作上的創意與活力,打造出諸多世界一流IP。


但任天堂並非沒有危機,從初創期開始,它走的就不是技術流路線,硬件性能上無法與索尼抗衡。所以比起拼硬件的迭代升級,任天堂會在遊戲內容和玩家體驗上無限精雕細琢。


據任天堂公佈的財報,2021財年包括Switch、Switch OLED、Switch Lite在內的所有硬件產品總銷量同比減少20%,2023年第三季度Switch銷量下降21.3%,淨獲利較上年同期減少 41%。


任天堂業績下滑的原因之一是世界範圍內半導體產能危機問題,但另一方面也說明,遊戲機銷售已經進入瓶頸期。儘管Switch目前仍位居世界史上銷量第三的遊戲機,但發售多年、且硬件玩法沒有明顯升級的情況下,任天堂的用戶數量基本已經觸達了天花板。


在2017年的《超級馬力歐奧德賽》之後,除了外傳和復刻外,馬力歐也已經快五年再沒有拿出什麼里程碑式的新作。至少在下個月12日《塞爾達傳說 2:王國之淚》發售前,Switch也不會發售新一代主機產品。


《超級馬力歐奧德賽》


所以《超級馬力歐兄弟大電影》在這個時間點推出,對於馬力歐IP和任天堂來說,都算是一次關鍵的回血、續命之作,也將為接下來的新作進行預熱。


眼下主機市場已經成熟,任天堂、索尼、微軟三足鼎立的格局已經穩定,受技術發展和成本控制的限制,用戶規模也很難再有顛覆性變動。


對於遊戲機廠商來說,接下來就是競爭軟實力的時代了,將更多遊戲品牌拓展為橫跨各個領域的世界級IP、不斷推出各種形式的新作品來保持IP的活躍度,將是各公司的下一步發展重點。

遊改電影早在上世紀八九十年代就開始了,最早的案例裡就有馬力歐。1993年一部名叫《超級馬里奧兄弟》的真人電影問世,票房只有2000多萬,成績一塌糊塗。


隨著CG技術的發展,遊改電影、影遊聯動才在無數失敗案例的基礎之上慢慢摸索到門路,有了《古墓麗影》《生化危機》《最終幻想》《刺客信條》等改編比較成功的系列。《無敵破壞王》《頭號玩家》《失控玩家》等片則是從眾多遊戲中獲取靈感,反哺給了電影創作。


2019年索尼專門為遊戲影視化改編成立了新部門,“荷蘭弟”主演的《神秘海域》是第一個片頭掛上PlayStation Productions廠標的院線電影作品,這部電影去年曾被引進國內上映過,票房1.5億元,成績平平。其採取的就是“面面俱到”策略,既重新打亂整合了四部遊戲的故事線、想照顧一下大多數普通觀眾,又試圖用很多細節彩蛋來討好玩家群體,結果兩邊的反響都不是很積極,全球票房3.6億美元還算可以,但口碑非常糟糕。


“索尼大法好”在電影領域不再靈驗,之後索尼的一眾待拍IP可能都需要重新調整一下策略了,甚至得考慮搬出更重量級的IP了。


2022年7月,任天堂收購了Dynamo Pictures,這是一家為電影、動畫、遊戲提供動捕和CG製作服務的公司,收購完成後更名為Nintendo Pictures(任天堂影業),正式開始了任天堂IP自主影視化進程。


《超級馬力歐兄弟大電影》在全球範圍內的大獲成功,無疑為剛揭牌不到一年的任天堂影業實現了開門紅。


任天堂手裡還有不少王牌,期待未來能夠在大銀幕上看到更多寶可夢、馬力歐、塞爾達、動森、噴射戰士、皮克敏……也期待這些遊戲IP被開發成更豐富多彩的周邊、手遊、劇集、主題樂園……


只要有想象力,小小水管工也可以無所不能,幹翻全世界。



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