相信凡是用過英偉達DLSS超級採樣技術、AMD FSR超級分辨率技術的玩家,一定會對這兩個讓顯卡煥發第二春的技術印象深刻,因為只需要用鼠標點擊一下,遊戲畫面瞬間就會變得清晰又流暢,更是曾經讓手遊玩家“饞哭了”。如今,手遊玩家也終於迎來了移動端的遊戲超分技術。
就在4月27日,高通方面宣佈推出Snapdragon Elite Gaming的新特性,驍龍游戲超級分辨率(Snapdragon Game Super Resolution,下文將簡稱為GSR)。
根據高通官方博客中的介紹顯示,GSR是一種單通道空間感知超分辨率技術,旨在以最佳的性能和功耗實現最佳超縮放質量。並且其為手遊帶來了一大批桌面級遊戲的特性,包括144幀每秒的超高刷新率、真正的10位HDR色彩、實時硬件加速光線追蹤,以及對虛幻引擎5的支持。當然,其中最為令人心動的,莫過於藉助GSR,1080P的遊戲畫質可提升至4K水準,30FPS的畫面更是能夠呈現出60FPS的效果。
事實上,超分技術起源於FXAA/TXAA這類抗鋸齒算法,而基於時間幀的方式查找畫面物體邊緣鋸齒感,抗鋸齒算法的特點就是基於採樣、輸出目標分辨率可與原始分辨率無關,並且這也是超分技術的理論基礎。而超分本身的原理則很簡單,就是假設你的設備渲染1080P畫面需要花費100%的性能,那麼通過在智能銳化、補充高頻信息或插幀的方式輸出接近1080P的畫面,性能開銷只需要80%,幀率自然就上升了20%。
簡單來說,超分技術就是一項將低分辨率圖像“腦補”成高分辨率畫面的技術,它不是一個既提高畫質又提升幀率的玩意,而是在損失的畫質更少和提升的幀率更高之間,去進行取捨。
目前,在PC端的超分技術有兩大流派。其一是英偉達的DLSS,是先用圖形計算單元渲染較低分辨率的畫面,再用AI單元基於深度學習算法進行補充高頻信息以及抗鋸齒計算。而AMD的FSR則是另一種風格,它是將低分辨率渲染和畫面放大、銳化全部由圖形計算單元完成,無需AI的介入,是用一套手工編碼的時域算法來重建精細的幾何和紋理細節。
英偉達的DLSS是與RTX20系列顯卡同步發佈的技術,AMD的FSR則是在2021年夏天亮相,那麼為何移動端的超分技術直到2023年春季才亮相呢?這是因為智能手機與PC是完全不一樣的產品,前者的尺寸導致了其屏幕PPI更高,而PPI越高、人眼就越難以察覺到畫面細節,也無法直觀發現分辨率變化帶來的影響。其中最直觀的例子,就是以《原神》為代表的一大批手遊,都是以低於手機屏幕分辨率的條件在運行。
與此同時,超分技術本身會消耗算力、導致功耗上升,而手機則對功耗非常敏感,畢竟這會造成續航減少和發熱增加兩個方面的問題。而高通此次推出的GSR,優勢就在於它是針對Adreno GPU優化、基於空間的單通道像素倍增技術,是以空間基點、而不是時間,這也就意味著它將每一幀放大為靜止圖像,而不是將其與相鄰幀進行比較,以獲得更為平滑的畫面輸出。
相比FSR,GSR的渲染通道其實只有一條。具體來說,GSR在Adreno GPU上儘可能少的使用寄存器、紋理採樣指令和算術邏輯單元(ALU)指令,而其他PC端的超分技術則需要至少對輸入圖像使用兩次傳遞,這無疑就增加了放大過程中使用的帶寬。此外,高通創造性的將分辨率提升和緣銳化集成到了一個通道中,有效減少了延遲和內存總線的使用,從而降低了功耗、並提高了速度。
除了使用單通道外,GSR還使用了比其它競爭對手更少的ALU指令和紋理樣本,從而提高著色器處理器的利用率,以減少幀時間和功耗。根據高通方面的說法,應用GSR技術的Adreno GPU能夠實現100%的著色器處理器利用率。簡而言之,GSR最大的賣點,就是在實現超分效果的基礎上極大程度降低了功耗,使得其成為了一個手機SoC也能使用的技術。
誠然,在屏幕尺寸相對較小的智能手機上,將遊戲從較低分辨率提升到原生分辨率往往很難被用戶感知。然而目前的智能手機市場是一個無可爭議的存量市場,用戶需求萎靡不振,消費者信心的復甦則遙遙無期。例如在Canalys公佈的2023年第一季度全球智能手機市場的出貨調查報告中就表明,國內市場出貨量同比下降了11%、總出貨量已低至6760萬臺,更是自2013年以來最低的第一季度。
所以為了贏得更多的市場份額,成功“苟”到市場的下一次復甦,已經不僅僅是手機廠商在思考的課題,畢竟皮之不存毛將焉附,同樣的問題高通這樣上游的芯片供應商也必須要克服。在當下這個手機性能相對過剩的時代,為了獲得更好的遊戲體驗而換機,無疑是許多消費者購機的主要驅動力之一,所以討好遊戲玩家也就成為了高通不得不做的一件事。
再加上,友商有超分技術、自家卻沒有,這顯然更是高通所不能容忍的。
火了兩年的直播賣書,有讓圖書行業起死回生嗎
自2021年開始,賣書儼然就成為了直播帶貨中的新品類。