Unity向開發者低頭,但失去的信任已經很難回來

Unity向開發者低頭,但失去的信任已經很難回來

作為如今互聯網行業的三大主流變現模式之一,遊戲行業顯然一向都不缺drama情節,各大遊戲廠商、玩家社區之間的互動更是讓大家彷彿瓜田裡的猹、永遠都不愁沒瓜可吃。最近遊戲圈最大的瓜出人意料的不是由遊戲廠商或玩家貢獻,而是來自遊戲引擎公司Unity。

作為目前全球最受歡迎的商業遊戲引擎之一,Unity近期公佈了新的收費模式,那就是自2024年1月1日起將根據遊戲安裝量來引入新的收費基準,最高為每次下載0.2美元。“我從未見過如此瘋狂、如此不切實際的商業決策”,知名獨立遊戲《The Last Night》的製作人Tim Soret給出的評價,可以說就代表了整個行業的主流態度。

緊接著,21家海外工作室聯合宣佈關閉遊戲內的Unity廣告作為抗議,諸多開發者也都認為Unity此舉極為不妥。“在沒有協商和對話的情況下,這一決定使得數百家工作室陷入危險的境地”,眼見Unity自掘墳墓,作為競爭對手的開源遊戲引擎Godot也站出來“痛打落水狗”,並宣佈籌劃多時的開發基金項目正式啟動、以吸引開發者使用來Godot打造遊戲。

眼看輿論情緒愈演愈烈,Unity方面終於意識到此事走向失控的狀態,並在9月18日針對新的收費政策作出了回應,“對於上週二宣佈的收費政策帶來的混亂和焦慮深表歉意,我們正在傾聽,與我們的團隊成員、社區、客戶和合作夥伴交談,並將對政策進行更改。我們將在幾天內分享更新”。看來在外界的巨大壓力之下,Unity似乎是準備放棄以安裝量來向開發者收費了。

按照遊戲安裝量收費之所以會引起巨大的爭議,關鍵就在於不可控,畢竟一旦遊戲拷貝被公開,開發者就很難控制遊戲的下載。更何況按安裝量收費本質上並不直接與開發者的收益掛鉤,所以向Unity付出超過收益的費用也是大概率事件,會虛增開發者的“稅基”。

遊戲開發者意識到,如果自己的遊戲被惡意刷下載量,就會導致是給Unity打工。反過來如果刷遊戲的下載量是一種競爭手段,那麼可怕的是,友商勢必也會這樣去想。最終的結果,就是Unity的開發者轉投虛幻、Godot等其他商業引擎,畢竟Unity並非唯一的可選項。

大家可能會有這樣的疑問,那就是如此不著邊際的收費策略,Unity究竟是怎麼想出來的呢?如果知道目前Unity的CEO是誰,可能就會恍然大悟了。這位John Riccitiello可謂是“行業冥燈”,作為EA的前任CEO,在他擔任CEO的6年中,EA的股價下跌了60%以上。甚至他有一句經典名言,“或許有一天,我們能讓玩家每次在遊戲裡換彈夾,就給我們付0.1美元。”

如今問題也就來了,即便Unity懸崖勒馬,一切還會回到從前嗎?答案顯然是否定的,Unity這一操作已經將自己在開發者群體中的好感敗光了。要知道,遊戲引擎不同於Steam、Epic Game這類分發平臺,不可能輕易更換。遊戲引擎雖然對一款遊戲的開發工作具有重大意義,沒有接觸過遊戲開發的玩家可能籠統的會說一句,“遊戲引擎是用來開發遊戲的”,但實際上游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯工具,以及互交式實時圖像應用程序的核心組件的集合。

在這個集合中存在各種編寫遊戲工具,例如整合物理引擎、音效、動畫渲染、碰撞測試、光效粒子、場景管理等,以達到開發者可以快捷開發遊戲的目的,而不至於像20多年前的前輩一樣,在開發遊戲時不得不從零開始搭建腳本庫。

所以一款遊戲更換引擎就等於重新打地基,會造成極其重大的影響,比如此前完美世界旗下的《誅仙世界》將遊戲引擎從原來的虛幻4升級到虛幻5,就直接導致項目進度被拖了一年時間。

但《Unity收費模式和配套服務更新》中有一個讓開發者恐懼的條款,那就是它會向上追溯,這也就代表著使用舊版Unity開發的遊戲,也需要自明年1月1日後按照安裝量來收費。這一點可就太要命了,並且在授權協議中Unity方面規定了如果不續費的話,即便開發者將Unity引擎改得面目全非也不再允許使用,而且Unity有權修改相關協議。

沒錯,Unity敢於不經過開發者同意,就推出按安裝量收費這一模式就是得益於它有修改相關協議的權力,但是當初開發者社區接受Unity的做法,是因為認為這只是防禦性措施。再說了,擁有修改協議的權力就不能回溯過往,通常兩者是不兼容的,可現在Unity選擇全都要,就等於是揮霍了開發者對於Unity的信任。

這一次Unity的操作基本上得罪了所有的開發者,惹得眾怒後又不得不收回成命,可下一次如果Unity的新招式只針對中等體量的開發者呢?所以Unity的當務之急是重建信任,一旦開發者不願意相信他們的商業道德,可能末日就真的會來臨了。

【本文圖片來自網絡】
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