顯卡的未來只有AI?深度解析NV高管的“暴論”

顯卡的未來只有AI?深度解析NV高管的“暴論”

最近幾天,NVIDIA公司相關人士關於“原生分辨率遊戲已死”的論述,在玩家群體裡再次引發了擔憂。此事的起因源自一段圓桌討論,來自NVIDIA的多位高管與遊戲廠商CD Projekt Red的Jakub Knapik一起探,討了深度學習抗鋸齒技術(也就是DLSS)對於遊戲幀率提升和渲染優化的意義。

很顯然,對於像CD Projekt Red這種一心只想要做出極致畫面效果,但本身“優化”功底平平的遊戲廠商來說,他們當然很歡迎深度學習、AI超分算法如今在顯卡上的大面積運用。

正如Jakub Knapik表示的那樣,以DLSS為代表的幀率提升技術“巧妙地為現代GPU增加了更多的性能餘量”,從而使得像是《賽博朋克 2077》這樣的遊戲可以大膽地採用最新的光線追蹤模擬技術,讓遊戲畫面“更加逼真和細膩”。

但站在NVIDIA的立場上,他們的應用深度學習研究副總裁Bryan Catanzaro就聲稱,“原生分辨率不再是遊戲中實現最大圖形保真度的最佳解決方案,遊戲圖形行業在未來正朝著更加依賴AI圖像重建和基於AI的圖形渲染方向發展”時,就確實有些令人感到不安了。

更“糟糕”的是,NVIDIA的這位高管還針對其言論做了進一步的解釋。他表示,通過“蠻力”提升圖形保真度已經不再是理想的方案,只有使用更智能的技術,才能規避當今圖形硬件性能提升幅度較低的問題。

乍看之下,這些說法似乎很有道理,因為大家都知道DLSS、特別是DLSS3之後的版本極其“強力”,基本只要開啟,遊戲幀率就能直接增長數倍之多。可問題在於,作為一位專注深度學習研究的技術人員,Catanzaro真的“懂”顯卡、真的明白GPU光柵性能發展的情況嗎?

  • 從實際數據來看,首先顯示器不背這鍋

為了探究GPU自誕生以來在傳統光柵性能上的發展規律,我們三易生活通過收集公開數據,總結出了從2000年至今,歷代NVIDIA消費級顯卡的像素和紋理生成性能對比表格。其中,紅色的字體表示那些性能發生過倒退的情況,綠色字體則表示某代單項性能增長超過100%的情況。

從這個表格裡就可以很清楚的看到,首先消費級GPU在歷史上曾不止一次發生過光柵性能的退步。其次從整體的發展趨勢來看,最新一代的旗艦GPU和22年前的產品相比,光柵性能已經提升了數千倍之多。

可能有的朋友會說,雖然GPU的光柵性能漲了,但是現在遊戲的紋理比過去複雜得多,而且現在顯示器動輒就有4K+高刷,用戶對於性能的需求也高多了,不夠用不是很正常嗎?

其實,這一點也不正常。因為早在2000年前後,當時的“大屁股”CRT顯示器裡,最頂級的型號就已經可以做到2304*1440的分辨率了,這並不比現在的主流“2K”顯示器低多少,甚至也只比4K少了一半左右的像素數量。

甚至早在2003年,PC發燒友就已經可以買到由優派為IBM代工的T221 4K液晶顯示器。它的分辨率高達3840*2400,甚至比20年後現在的絕大多數4K顯示器都更高。

這表現如今顯示器分辨率的提升,其實根本就沒有大家想象的那麼巨大。因此顯示器的(分辨率)進步造成顯卡性能不夠用的觀點,首先就應該被排除。

  • 真正的問題,或許出在了圖形API上

那麼到底是什麼原因導致一部分人會覺得現代GPU的光柵性能“不夠用”了呢?讓我們再回到前面的那張表格,更細緻地觀察裡面的數據。

可能有的朋友已經發現,歷史上幾乎每一次新款GPU光柵(像素、紋理)性能發生退步的時機,都“恰好”出現在DirectX API換代的時間點上。說得更具體一點,也就是當API換代,彼時的PC遊戲迎來一次全新的畫面特效、圖像處理技術時,顯卡的硬件設計反而可能會出現“倒退”。

為什麼會這樣?一方面,這是因為新的API往往需要GPU有完全重新設計的架構,這就可能會導致廠商在換代的時候設計還不夠成熟,所以光柵性能反而下降。通過上述表格會發現,一般出現這種因換代而性能退步的產品後,後續的新品往往就會有一個重新的、大幅度的提升,從而間接證明了早期設計的還那麼成熟。


圖形API的換代,在一定程度上“遮掩”了顯卡光柵性能的短暫倒退

從另一方面來說,當PC遊戲迎來API的換代時,也就意味著消費者只有購買新的顯卡,才能享受到新的技術體系所帶來的特效進步。如果用的還是以前的老型號,那麼輕則畫面效果打折扣、重則根本就不能運行新API對應的遊戲。

在這樣的背景下,由於新API對應的新畫面特效(比如HDR、曲面細分、光追)是新硬件“獨佔”,就造成跨代的新老款GPU之間,其實根本不可能真正在遊戲裡對比性能(因為此時老卡完全不能運行新遊戲,或者哪怕是能運行,也打不開新的畫面效果)。因此即便新一代的GPU在光柵性能上有倒退,消費者往往也感覺不出來。

主打光追的DX12.2,誕生至今其實已經四年之久

但問題就在於,如今的WIndows圖形API已經至少四年、或者說可能長達八年沒有大幅換代了。這就導致GPU的換代沒法通過畫面特效品質去體現,而只能“硬拼”分辨率、幀率、抗鋸齒等級,也就是所謂的硬拼光柵性能。

  • NVIDIA方面的這番言論,究竟是煙霧彈、還是意有所指?

更有意思的是,從上面表格裡不難看出,NVIDIA似乎並不像他們自己所聲稱的那樣“後繼乏力”。甚至RTX 4090還成為了多年以來光柵性能進步最大,誠意最足的一代旗艦產品。

那麼這樣一來,一個弔詭的情況就客觀產生了。那就是NVIDIA實際上在一邊喊著“下代產品越來越難做了、我們要轉變思路”,一邊實際上端出了完全符合傳統思維的、進步巨大的新品。

明白了這一點,再回過頭來分析他們這些言論的意圖,其實無非就以下這幾種可能了。

第一種,可能是這位“應用深度學習研究副總裁”並不真正懂得GPU的圖形設計,他誤以為自家產品的技術發展快要遇到困難了,但實際上並沒有。

第二種可能,就是他僅僅只是因為身處這個職位,所以不得不說這種“場面話”,也就是強調AI、DLSS的重要性,哪怕RTX 4090的性能已經強到了它在絕大多數遊戲里根本就沒必要用到AI抗鋸齒,他也必須這麼說。

當然也不排除,上述言論實際上只是一種“煙霧彈”,是NVIDIA為了迷惑競爭對手刻意散佈假情報的可能。

甚至更進一步的說,如果將RTX 4090這一代的巨大性能提升,理解為是NVIDIA“完全吃透了DX12.2的特性”,那麼它超高的光柵性能,以及NVIDIA相關人士“光柵無用論”的言論,是否也在暗示,確實有嚴重依賴AI算力的下一代PC圖形API正在開發中,而且可能距離發佈(換代)不遠了呢?

【本文圖片來自網絡】
推薦閱讀:

從高通今天發佈的新品身上,再次看到XR的未來

 高通的這兩款新品雖然定位不同,但其實也有“共性”。

多模態功能上線,OpenAI讓ChatGPT能說話、會看圖

ChatGPT的這些新功能,或將會使得其體驗更上一層樓。

Scroll to Top