連蘋果高管都已承認,Mac遊戲暫時還只能“戰未來”

此前在2020年的WWDC開發者大會中,蘋果方面宣佈在桌面端擁抱ARM架構,並推出了自研的Apple Silicon芯片。時至今日,隨著全面換裝M系列自研芯片的MacBook、Mac Mini、Mac Studio陸續上市,Steam平臺中macOS的份額久違的出現了小幅上漲,也使得關於用Mac來玩遊戲的聲音再一次大了起來。

日前,蘋果平臺架構和硬件技術副總裁Tim Millet以及全球產品營銷副總裁Bob Borchers,在接受美國科技類博客TechCrunch的採訪時,談到了Mac遊戲的未來。他們表示,蘋果正在加入新的API,並通過Metal 3來擴展Metal,因此對遊戲開發商來說是一個“巨大的機會”。Bob Borchers稱,自研芯片雖然為Mac帶來了遊戲功能,但目前還有很多工作需要去做。

而在Tim Millet看來,Mac遊戲體驗的建設是一個長期過程,需要有一個很好的基礎環境,相關工作其實從蘋果轉向自研芯片就開始了。沒錯,對於自家M系列芯片的遊戲能力,一直以來都是蘋果方面努力向消費者強調的。在當年的WWDC上,蘋果就展示了在M1 Mac上運行《古墓麗影:暗影》的效果,如今在Mac Mini的官網頁面中,蘋果更是表示,“M2或M2 Pro驚人的圖形處理性能加持。”

那麼問題來了,進入自研芯片時代後,Mac到底能不能玩遊戲呢?這個問題的答案從硬件層面來看,如果拋開在2K乃至4K畫質下運行次世代3A大作這類發燒級需求,Mac是有能力為用戶提供合格的遊戲體驗。在相關測評中,搭載M2 Pro的新款Mac Mini在1080P畫質下運行《古墓麗影:崛起》時,就有超過100FPS的水平。

更早前,有博主在測試中發現,16W M1 Pro的16核GPU性能表現已經與74W的移動端RTX 3050Ti不相上下了。而蘋果方面在宣傳M1 Max時,更是在PPT上描述了後者的性能堪比140W的移動端RTX 3080。有著這樣白紙黑字的測試數據,其實就已經證明現階段M系列芯片性能確實強大。

然而,目前關於M系列芯片的相關測評無一例外隱藏了一個事實,那就是真正能發揮其潛力的遊戲還屈指可數。

用於這些測試的遊戲,除了《古墓麗影:暗影》、《古墓麗影:崛起》,就是《生化危機8》、《生化危機:村莊》,幾乎看不到當下更熱門的《賽博朋克2077》、《刺客信條:英靈殿》,也沒有《GTA5》、《荒野大鏢客2》的身影。換而言之,除了屈指可數的遊戲廠商之外,大量遊戲廠商和獨立開發者並沒有將Mac作為跨平臺開發的對象。

換而言之,現階段Mac的遊戲體驗幾乎就可以概括為,凡是出現在Mac App Store裡的遊戲,表現一定是經得起檢驗的,但遺憾的是,玩家暫時也只能體驗這些遊戲。儘管Mac的硬件實力是存在的,但如今的遊戲生態實在太過貧瘠。

那麼,導致這一情況的原因是什麼呢?要知道,Mac用戶的典型畫像是不差錢、且不在意性價比,是典型的高價值用戶。

所以讓macOS上游戲匱乏,遊戲廠商不願針對macOS進行跨平臺開發的原因,其實出在蘋果自己身上。早在2014年時,蘋果方面就發佈了名為Metal的圖形API接口,這是一款面向系統底層、兼顧圖形和計算功能的API,其在蘋果生態內的定位類似於微軟Direct eXtension之於Windows。

當時在發佈時,蘋果方面就展示了採用Metal API開發的MOBA手遊《虛榮》。可以負責任的說,這款遊戲的畫質表現直到2023年的當先,都是頂尖的。

到了2022年,蘋果更是專門為遊戲開發者帶來Metal 3 API接口。事實上,Metal 3 API不僅僅只是一個API,更像是類似虛幻、Unity引擎一般的開發工具包。其中的MetalFX Upscaling技術能夠讓遊戲大幅加快複雜場景的渲染速度,而快速資源加載API還能夠加快從GPU到內存、SSD的讀取速度,使得遊戲可以更快找到需要渲染的資源。

然而,成也Metal、敗也Metal。

為了推廣自家的API接口,從2018年之後,蘋果就逐漸放棄了對OpenGL和Vulkan這兩大主流圖形API的支持。由於微軟的DirectX、蘋果的Metal分別綁定了各自平臺,所以開發者想要向不同平臺移植遊戲的話,OpenGL與Vulkan就是唯二的途徑。這也就意味著,如果開發者希望面向macOS推出遊戲,就必須要開發兩個不同的版本。

這也就給macOS遊戲幾乎判了死刑,對於動輒數百人、乃至幾千人規模的3A遊戲開發來說,項目管理一直都是個大難題,因為項目管理失敗而被迫跳票、乃至品質滑坡的遊戲可謂數不勝數。如果要用Metal來開發macOS版本,就代表著項目管理難度指數級升級,甚至很容易釀成災難。可以看到,無論卡普空的《生化危機:村莊》、還是Square Enix的《古墓麗影:崛起》,都是先有Windows版,時隔許久才推出macOS版。

對於獨立遊戲開發者來說,本來資源就十分捉襟見肘,自然就要選擇更有希望成功的平臺。遊戲作為一個不確定性極大的行業,上至育碧、EA這樣的巨頭,下至獨立成軍的個人開發者,目標都是以最少的成本投入來獲取最大限度的用戶規模。如果不專注用戶基礎更好的Windows來降低風險,反而分出精力去開發MacOS版本,幾乎可以說是“自取滅亡”。

但Metal在iOS端的成功,實則是因為iOS實實在在佔據了移動操作系統四分之一的市場份額,但macOS在桌面端遊戲領域的份額,則簡直可以說是慘不忍睹。在Valve方面公佈的2023年1月Steam平臺軟硬件調查報告中,macOS系統的份額也僅僅只有2.61%。

所以如果非要形容僅使用Metal來開發遊戲的開發者,用為了一棵樹放棄一片森林來形容,可以說是再恰當不過了。

【本文圖片來自網絡】
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