在2000年出版的史詩級作品《用賭場設計主宰競爭》(Designing Casinos to Dominate the Competition)中,比爾·弗裡德曼(Bill Friedman)通過一整套設計方案,將賭場變成了一座慾望的迷宮。室內空間應當封閉且緊湊,過道與走廊要窄而適當彎繞,燈光需穩定均衡,聲音也只能提供適當的刺激,不可過大,也不可過小——一切都是為了讓空間、物質、身體的廣闊讓位於機器賭博所帶來的無限可能,或是用社會學家格爾達·里斯(Gerda Reith)的話說,是要“抹掉周邊的環境”,讓空間“收縮到一個單點”,收縮到賭博機器的屏幕之內。
弗裡德曼的理論只是當代賭場設計的一隅。為了實現骰子資本主義(ludocapitalism)的夢想——讓玩家投注更多、玩得更久、頻次更高——才華橫溢的設計師們圍繞著方寸之間的“用戶體驗”,不斷創新並優化著整套系統的交互:七十年代引入的幣倉使用戶可以不用停下等待清點獎勵;八十年代引入的電子按鈕加速了玩家交互的過程;九十年代的嵌入式入鈔口使下注金額提高三成;九十年代新增的內嵌電視屏與點菜單則有效提高了上機時間。種種設計,其根本目的都在於使玩家的行為在大範圍的概率上可控,使之成為一位不斷貢獻時間與金錢的流水線工人。
弗⾥德曼記錄的最佳照明與聲⾳等級
早在二十世紀四十年代,本雅明就精確地描繪了這一場景:“賭博時,甚至人的身體動作都與自動化作業的工人相似,因為如果沒有快速下注和摸牌的手部動作,賭博就無從玩起。機器運行中的一頓,就像是賭博遊戲中的一擲。”可本雅明所描述的賭徒仍舊是坐在牌桌上,而非老虎機前。在二十世紀中期,學者們往往將賭博看作一種集體的戲劇,或至少是一種社會性的遊戲。人類學家格爾茨將巴厘島的鬥雞稱作一種“榮譽之戰”,其後輩戈夫曼則認為賭博的盡頭是不同的行動、性格以及實時的觀察。對幾乎所有學者來說,老虎機都是一種低級的缺乏社會性的賭博方式,是賭博中的異端,不值得被研究的細枝末節。
誰也未曾料到,僅僅數十年後,各種形態的賭博機器將加速並主宰整個現代的賭博業。與亞洲等流行桌上賭博的區域不同,歐美地區自二十世紀初期起一直存在著機器賭博的傳統。可現代機器賭博的輝煌,卻要從七八十年代後才開始。整體環境上,政府為了稅金開始逐漸放寬對機器賭博的管理,賭場也在抓住機會不斷完善整個服務流程,提高客戶的留存,可真正帶來革命性變化的卻是機器本身所蘊含的無盡潛能,以及現代心理學不斷發展後,設計師們對“用戶體驗”——某種意義上,也就是人類本性中的一部分——越來越深入的理解。
《用賭場設計主宰競爭》
和本雅明幾乎同時,二十世紀三十年代末期,心理學家斯金納(Skinner)發明了一套後來被稱作“斯金納箱”(Skinner Box)的裝置,它既是賭博者行動模式的最佳隱喻,也成為了設計師們理解“用戶體驗”的範本。在斯金納箱中,老鼠會被隔離在一個獨立的環境中,箱子中有一個踏板,老鼠碰到踏板後就會得到食物,老鼠逐漸理解了這種關係。可真正有趣的部分在於,斯金納發現,如果每次踩到踏板都能獲得食物,老鼠就不再感興趣。可如果出現“間歇性強化”,也即有時掉落食物,有時不掉落,老鼠就會上癮一般地不斷按壓踏板。
如果說本雅明提供了對賭徒的結構性理解,斯金納則發展出了賭徒心理機制的圖繪。賭場就是現代人的斯金納箱,而所謂的用戶體驗,正是不同形態的“強化”或者說“成癮”技術。斯金納自然不會想到,小鼠和它的箱子將在拉斯維加斯不斷進化,幾乎成了一個單獨的物種:八十年代後,電子芯片在賭博機器中的應用徹底改變了用戶和機器間的關係,對設計師來說,它提供了一種絕佳的機會去掩蓋原本的機械結構甚至物理結構,用玩家無法觀察到的邏輯,進行符合道德與法律的“欺騙”,幫助設計師們提供“更優質的用戶體驗”,也就是更具成癮性的強化學習過程。
“斯金納箱”(Skinner Box)
要如何理解電子芯片帶來的改變?在機械輪盤的時代,假設一臺老虎機上有十個格子,其中有五個是中獎,五個是未中獎,那麼中獎的概率就只能是百分之五十。可是電子芯片出現後,視頻上的一個格子卻可以被映射為數學上的好幾個數字,這意味著表面上十個格子中有八個都帶有獎勵,設計師卻仍可以將中獎率控制在百分之五十甚至更低。與之相似的例子是“近失效應”,即芯片算法可以控制輪盤顯示時更多落在大獎(例如一萬倍甚至更多倍)附近,讓用戶覺得離大獎是如此之近,不得不再玩兩次試試運氣。
從外部看來,所有這些欺騙性的機制都並不高明,似乎只要瞭解數學或是其中的運作機制就能免於影響。可虛擬輪盤映射與近失效應也不過是整個賭博業不斷發展的控制技術的一小部分:現代賭博業每年會投入大量資金用於進行用戶研究,去發現不同年齡階段的用戶的心理模式、賭博習慣,以及整體上用戶使用方式的變化。從八十年代到如今,儘管機器賭博的基本數學模型沒有發生太大的變化,然而交互速度、頻率與同時間可以獲得的刺激數量都在劇烈地提升以滿足賭徒越來越高的刺激閾值。
虛擬輪盤映射
在人們步入賭場之前,甚至在機器中漫遊之時,都無從知曉也無法想象,當代賭場空間內的一切空間甚至最微觀的互動都得到了精心地設計與照料。人們難以相信,在設計師、機器的製造者與用戶、機器的使用者之間,存在著如此巨大的權力溝壑:設計師掌握著越來越多關於用戶的信息與知識,他/她們嫻熟地控制著各種機制,並且以多敵少;用戶即便願意學習相關的知識,卻也不可能追趕上設計者的部分,在面對機器時,他/她們要對抗的則是數以十計甚至百計的設計師、工程師、心理學家長年來的努力。
因此,表面上用戶與設計師之間的你情我願,實際卻暗含著諸多細緻的操控。為了開脫罪責或是使自己內心平復,設計師往往宣稱,一切都是為了用戶體驗,他/她們僅僅是為用戶提供了更多的選擇,滿足了用戶的需求,真正的賭徒往往是在別的方面存在心理問題才會陷入成癮問題中。可從未有設計師正面回答,在無數精心設計的機制面前,脆弱的現代人又如何能夠憑藉意志來保證自己不產生興趣甚至陷入迷境?或者說,使人陷入迷境之中並從用戶身上壓榨出越來越多以至於沒有上限的利潤,究竟是不是設計的原初目的。
視頻撲克複雜度的演變
人們自然可以宣稱,賭徒終究是自己踏入了賭場。只可惜這一瞬間的決定,仍不源於他/她自己。早在二十世紀伊始,心理學家克萊門斯·弗朗斯(Clemens France)就指出,賭博的基礎是一種對“安全”(也即可控的風險)渴望:“賭博者渴望不確定的狀態並投身其中,但他們一心想的都是’不確定性的解決’。事實上,他們正是因為太渴望確定的信念,才一次又一次地投身於不確定性,以檢驗自己的安全感……”正是由於現實世界與人生之中充滿了不可控制的風險,人們才會在可以尋求到規律(哪怕這一規律是“所有賭徒註定輸光”)的世界裡,不斷地在微小的不確定性及其確認之中,尋求自身的安全感。
與人生中的種種事件相比,賭博、菸草、酒水、色情、遊戲、影視等等一系列成癮品所帶來的風險是如此微小,而且可以預測。這並不意味著人們可以真正控制它們的風險或是結果,只是簡單地知道自己將失去某些東西,就已經獲得了最基本的安定感。在觀察孫子恩斯特時,弗洛伊德發現了一個有趣的遊戲:恩斯特會把一個拴著繩子的物體扔出去,宣佈它“消失了”,然後把它拉回來,再宣佈它“在這裡”。弗洛伊德發現,恩斯特在宣佈物體消失時獲得了一種快感,似乎意味著自己母親的缺席和隨之而來的被遺棄感,已經被他所掌握。
羅伯特·文丘裡的《向拉斯維加斯學習》
如海德格爾所說,現代人是被拋在世上。一切都瀰漫著危險,一切都需要小心地計算、管理,人們因此才需要逃到拉斯維加斯,和設計師、製造者們共謀著自身的墮落。賭博機器或一切成癮品都只是一種生活的反面隱喻,它意味著只有似乎只有資本主義世界的理想人格,一個充滿自制力、進取心、風險控制能力、時間管理能力的當代英雄,才能夠抵禦所有侵蝕,成為能夠快樂地、健康地、適度地賭博、飲酒、吸菸、玩樂的主體。人們只是想象著世界上真的存在這樣的人,卻從未見過他/她們的存在。可這種想象也不得不維持下去,它畢竟象徵著自己的危險,終將有可能解決。
1972年,建築師羅伯特·文丘裡(Robert Venturi)等人發表了《向拉斯維加斯學習》,成為後現代建築的先聲之一。文丘裡或許從未想到,從那時起,漸漸的,世界已經不再需要向拉斯維加斯學習。世界已經是一個巨型的拉斯維加斯。
本文參考了娜塔莎·道·舒爾的《運氣的誘餌》一書。
撰文:常井項
新媒體編輯:WHW