號稱改變手遊體驗的移動光追,為何開發者偏偏不愛

作為全球最具影響力的移動通信展會,每年年初在西班牙巴塞羅那召開的MWC無疑是各大手機廠商展示黑科技、新產品的舞臺。日前,三星方面在MWC上透露了一項讓遊戲玩家感到興奮的技術,那就是他們將開發基於光線追蹤的移動設備圖形渲染技術,並希望能夠幫助開發者優化移動光追的性能。

據三星電子執行副總裁Won-Joon Choi透露,三星方面已經“與幾家遊戲開發商合作”,參與到移動光線追蹤技術的開發和優化工作中,並且他還表示,“一旦這項工作成熟,你將能夠在市場上真正看到帶有光線追蹤的遊戲。”

其實這位三星高管的這一番話,恰恰揭開了當下所謂“移動光追”看似光鮮亮麗的畫皮,言外之意就是三星參與的移動光追優化沒有完成前,市場上並不存在真正意義上具備光追特性的手遊。

事實上,移動端的光線追蹤技術早在2022年初就已出現,三星Galaxy S22系列部分版本搭載的Exynos 2200主控,就實現了硬件對光追的支持,同樣在去年亮相的兩大旗艦平臺高通驍龍8 Gen2和聯發科天璣9200,也具備對光追的硬件支持。然而縱觀目前的一眾手遊開發商,除了國內市場的網易外,其他廠商似乎對於將光追應用到手游上有些興趣缺缺。

目前能夠搜索到的光追技術應用在手游上的實際案例並不多,其一是高通與網易合作,在《逆水寒》手游上展示驍龍8 Gen2基於硬件加速的移動端實時光追特性,以及vivo與網易合作基於聯發科天璣9200和自研的FALCON圖形引擎,在《天諭》手游上實現的光追。

現階段,光追技術在移動端與桌面端幾乎堪稱是冰火兩重天。自2018年英偉達在SIGGRAPH上發佈了能在實時渲染中完成光線追蹤的RTX平臺,光線追蹤技術就幾乎得到了各行各業的廣泛支持,從騰訊、完美世界,到EA、育碧、世嘉等遊戲大廠,到Unity、Unreal Engine等遊戲引擎,再到Adobe、Autodesk、Blackmagic Design等計算視覺廠商,以及皮克斯、西門子等其他行業的巨頭,都在為RTX平臺搖旗吶喊。

同樣是遊戲開發者,為什麼手遊就不願意使用這項新技術呢?其實在許多業內人士看來,光線追蹤技術沒能得到手遊廠商的青睞,最直接的原因或許就是現階段這一技術並不太適合移動設備。

光線追蹤(Ray Tracing)是計算機圖形學中的一種渲染算法,核心目的是實現更為逼真的陰影和反射效果,同時還可以改善半透明度和散射,帶來堪比真實世界的物理光影效果。

在光追技術出現前,遊戲行業是使用光柵化渲染來模擬光照效果。光柵化渲染是指開發者預先烘焙光照貼圖,將海量的2D貼圖粘在不同的物體表面,來實現環境光遮蔽。簡單來說,實時光線追蹤的意義就在於可以節省預烘焙等中間步驟,極大的簡化渲染管線,自動化的獲得優質的畫面效果。

然而光追也是有代價的,畢竟現實世界中的光線會有反射、折射、吸收等特質,所以光線和場景的求交就會帶來龐大的計算量。

簡單來說,就是在遊戲中應用光追會帶來對於性能開支的大幅提升,即對硬件要求的門檻上升。這也是為什麼光追技術會廣泛應用在《賽博朋克2077》這類3A遊戲上,因為這一類遊戲的受眾就是發燒玩家,更願意購買高性能硬件,畫面更逼真就是遊戲的重要賣點。

可如今移動端的情況,則完全不同。誠然《原神》的成功促進了3A移動端遊戲的興起,但是在當下的技術條件下,3A體驗、移動端和光追幾乎是一個不可能三角。比如說在各類旗艦手機的宣傳中,就出現“《原神》穩60幀”和遊戲幀率波動幅度低這樣的內容,將幀率能長時間維持在60幀作為一個彰顯性能的賣點。

言下之意,即使用上了高通驍龍8 Gen2、聯發科天璣9200這兩大當下移動SoC中的旗艦產品,也需要在手機廠商的額外調校下才能實現《原神》穩定60幀。

如果再在這一基礎上增加光追呢?目前高通驍龍8 Gen2的單精度浮點性能峰值是3.61TFLOPs,GPU理論性能是英偉達Geforce GTX 1050的水平。在高通方面的展示光追DEMO中,驍龍8 Gen2開啟光追後可以實現1080P分辨率+特效全開輸出30FPS的畫面。看到這裡可能有的朋友會覺得這個表現還可以,畢竟上一世代的遊戲主機(PS4)就是差不多這一表現,主機玩家當時也覺得30FPS的遊戲體驗很流暢。

然而主機玩家往往是用電視來打遊戲,人與電視的距離至少也會有以米來作為計量單位,而距離變長顯然會影響到視覺效果,更別提PS4等遊戲主機還會默認開啟動態模糊,來緩解30FPS畫面不流暢的缺陷。可換到手機上,正常使用時人眼與手機屏幕的距離普遍在40-50釐米,距離被拉近的結果就是低幀率畫面更容易被人眼捕獲,而光追更是與動態模糊相矛盾。

更為致命的問題是,即便移動端光追的畫面能夠達到60FPS,意義其實也是有限的,因為手機的電池不答應。現階段手機快充雖然已經能夠實現10分鐘內充滿電池,但電池容量總歸是有限的,如果玩半小時遊戲就要充一次電,體驗顯然便會被極大的割裂。要知道,遊戲開發者希望玩家們沉迷,而移動光追這樣的表現卻可能是在強行給玩家“戒網癮”。

其次,技術可能還不是移動光追目前最大的問題,遊戲開發者對這一技術不感興趣的關鍵在於,如今手遊還遠沒到“卷畫質”這個階段。根據Sensor Tower發佈的《2023 年全球移動遊戲市場展望》顯示,現階段除了《原神》外,全球手遊行業營收排行前列的遊戲是MOBA、FPS、策略和超休閒遊戲,但這些品類顯然都不是以追求逼真的畫面表現力而著稱。

並且從某種意義上來說,光追與移動端遊戲暫時還難以兼容。因為往往會對光追技術買賬的會是發燒玩家,可玩家如果足夠“發燒”,勢必就不會只拘泥於方寸之間的手機,屏幕更大、算力更強的PC和遊戲主機難道不香嗎?而光追也更像是電影中的“花瓶角色”,它只能讓遊戲從10變到20,卻做不了從0到1的工作。

偏偏現階段在手遊領域,遊戲性還是第一位的,開發者只需要做好從0到1的工作就會有玩家買賬。目前將光追加入到手遊中不僅會在開發階段增加成本,更會在無形中拒絕使用中低端機型的用戶。換而言之,如果一款手遊以光追作為賣點,那麼它的受眾就必然會相對有限,一旦不能做高DAU、低ARPU的付費模型,就必須要走買斷制或強付費的路線,可後面這兩者已然都是一隻腳踏進墳墓的古董了。

所以思來想去,當下的移動光追之於手遊還只能用尷尬來形容,如果三星不親自下場推動,開發者可能會一點興趣也沒有。

【本文圖片來自網絡】
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