如今要怎麼獲得一款遊戲?Steam、Epic遊戲商城、戰網、PlayStation Store、Xbox Games Store這些線上渠道,現在已然是許多玩家下意識的選擇。沒錯,隨著諸如光纖寬帶、5G通信技術的大規模應用,數字渠道成為了目前玩家購買遊戲的主流,傳統的卡帶、光盤反而已經位居次席。雖然實體遊戲的衰退已成定局,但現在似乎有人還想要再推它一把。
日前貝塞斯達(下文將簡稱為B社)官方在社交平臺發文稱,即將在今年9月發售的第一方太空RPG大作《星空》將完全數字化,實體遊戲不再會提供光盤,而是隻有數字版遊戲的下載碼。換而言之,玩家即使是在Game Sotp等線下渠道購買《星空》的實體版,裡面也只會有一串激活碼,同樣需要從網上下載,而不是插上光盤就能開始體驗遊戲。
雖然目前B社已經刪除了相關推文,或許是知道這樣的決策會引發玩家的反彈,但事實上,這並不是微軟方面第一次嘗試“埋葬”實體遊戲光盤了。此前在2013年E3的展前發佈會上,Xbox One正式亮相。彼時作為微軟試圖佔領客廳娛樂市場的產品,其出人意料的宣佈Xbox One禁止二手遊戲、且主機必須24小時聯一次網的策略,當即索尼方面就用允許二手、可一直離線遊戲來打對臺戲。
微軟這一手力推數字版遊戲、官方排斥二手的結果已經擺在了檯面上,玩家們則選擇用腳投票,使得Xbox One痛失好局,進而目送隔壁的PS4大賣,也讓微軟在上個世代徹底被索尼壓倒。根據微軟為收購動視暴雪披露的相關文件顯示,Xbox One在其整個生命週期內的銷量,甚至不到索尼PS4的一半。
那麼玩家為什麼不願意接受一個只有數字版遊戲的世界呢?其中,出售二手光盤“回血”無疑是關鍵因素之一。要知道,動輒60美元以上的遊戲如今即使是對於歐美玩家而言,也是一個不小的數字,這就導致大多數歐美玩家在整個遊戲機的使用壽命裡,也只會購買不到10款遊戲。但玩家最終能體驗的遊戲卻顯然不止10款,因為憑藉著實體光盤的優勢,玩家可以將玩膩的遊戲賣掉、然後再買新遊戲。
眾所周知,實體光盤都是無記名的,只要設備一致,你可以用、他也可以,因此也催生了一個遊離於官方體系之外的二手遊戲交易市場。要知道,一款遊戲的受眾群體無論如何都是有限的,每一位玩家購買二手光盤,就意味著少一位玩家從官方渠道購買遊戲,無論遊戲廠商、還是平臺方能拿到的錢都會變少。
與之相對應的,是數字版就意味著平臺方完全控制了遊戲的分發。畢竟想要破解平臺方的激活碼生成策略,或是攻陷服務器,幾乎就是不可能完成的任務。數字版遊戲雖然也存在“家庭共享”的情況,但其與賬號的綁定機制就導致了二手交易等同於賬號交易,無形中也極大提升了二手交易的門檻。
當然,微軟青睞數字版遊戲不僅僅是要與二手遊戲交易市場搶蛋糕,而是其更符合Xbox的遠期戰略,可謂是好處多多。
首先從銷售層面,數字版遊戲就意味著微軟可以擺脫實體零售商,將遊戲分發完全攥在手裡。從技術層面來說,實體光盤的缺陷其實已經不容忽視,拋開倉儲和物流這兩大成本不提,在如今遊戲的容量已日趨增長,甚至100GB、200GB的遊戲也屢見不鮮時,可實體光盤的寫入數據極值基本在50G左右,也就意味著僅一張光盤是不夠用的,以至於現在的光盤在初次安裝之外幾乎就剩下了引導和認證的作用,可這就是實打實的資源消耗,與當下的環保理念更是相違背。
最為重要的一點,是當下微軟遊戲業務的核心已經是Xbox Game Pass,也就是遊戲訂閱服務,進而希望是改變目前遊戲行業主流的商業模式。事實上,全球遊戲廠商都從中國廠商這裡得到了寶貴的經驗,免費遊戲+付費內購增值模式帶來的驚人商業利益,讓幾乎所有遊戲廠商都看到了服務型遊戲的魅力,因此將門檻降低到最低,並盡一切可能獲得潛在用戶是可行的道路。
所以微軟不遺餘力推廣XGP的打算其實早已昭然若揭,用玩家訂閱代替售賣拷貝就是要用高性價比的訂閱服務來吸引用戶,再通過XGP內容庫裡的服務型遊戲增加用戶粘度,進而依靠內購來增加遊戲營收。
由此問題也就來了,這一套以XGP為核心的商業模式裡是沒有玩家之間二手交易生存空間的,也只有將遊戲分發的權力完全掌握,這一套玩法才有落地的可能。
因此這就是為什麼微軟要一再嘗試打壓實體光盤的底層邏輯,當然,微軟也知道想要立刻扭轉玩家購買實體遊戲的慣性並不現實,所以用備受期待的《星空》作為引子來試探玩家的態度,簡直就再合理不過了。
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