手機大搞遊戲超分、插幀?現在可能還為時過早

手機大搞遊戲超分、插幀?現在可能還為時過早

日前,我們三易生活曾介紹瞭如今智能手機大內存配置普及的情況,以及它在高畫質遊戲“高清化”的趨勢下,可能引發的老機型“爆顯存”隱患。

這篇文章發出後,我們很快就收到了一些朋友的留言。有人認為我們說得不完全對,因為現階段只有小米14系列在《原神》裡實現了屏幕原生分辨率的渲染,其他機型雖然也有一些能做到“2K超清遊戲”,但往往都是通過額外的插幀超分芯片實現,照理來說不應該會額外多佔用GPU資源才對,怎麼會更“吃”內存呢?

不得不說,這種理解其實還是有些問題。因為外掛顯示芯片雖然可以取代GPU,來執行一些超分、插幀的渲染工作,但其渲染出的畫面最終還是會輸出到幀緩存、也就是顯存裡,然後才會輸送給屏幕去顯示。

打個比方,就好比你被命令畫100張畫,結果實際上只畫了1張,剩下99張都是複印的。雖然真正動腦的過程只有1張,但這100張畫還是確實要消耗掉100張白紙的。

也就是說,插幀、超分雖然可以節約GPU的渲染算力,但它們最後還是會消耗顯存。因此無論是靠原生渲染、還是用外掛芯片渲染,如今智能手機普遍用於提升遊戲分辨率和幀率的做法,都勢必會造成未來遊戲App對內存佔用的大幅上漲。一旦開發者習慣了這種新的內存佔用方式,那麼僅配備了小內存的老款機型必然就要開始“吃虧”了。

不過就目前而言,我們確實還不太贊同在智能手機上大搞“超分、插幀”,用外掛芯片或AI算法去無中生有地生成遊戲畫面的這種做法。

可能有的朋友會說了,超分插幀有什麼不好呢,你自己也說它能夠減低GPU的實際負載,這不就意味著可以省電嗎?

如果硬要說超分、插幀技術目前在智能手機上的最大好處,就是可以省電了。除此之外,它還可以在一定程度上“突破”手機原本的性能上限,比如讓原本只能將某款遊戲跑滿60幀,通過插幀給玩家呈現出120FPS的畫面,從而提升視覺上的流暢度。

但是與此同時,超分、插幀技術也會帶來一些問題。

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比如超分的原理,其實是基於算法對原有遊戲畫面進行的縮放,這就意味著它必然不如真正的原生高清晰度那麼精細。而插幀的原理,則是基於前後幀進行的畫面猜測和填充,這就意味著它必須要先接收到“前+後”的兩幀畫面,才能生成中間的一幀,然後再將生成出的中間幀給到玩家,之後才顯示的是後面一幀的原生畫面。也就是說開啟插幀後,玩家看到的實際畫面,會比當前真正的遊戲畫面至少要慢兩幀,也就是一定會有延遲。

這還沒完,動作類遊戲的“高玩”可能就會知道,有些遊戲是存在著“逐幀操作”概念的。也就是說,你需要恰好在某一幀的時候按下按鈕、做出遊戲中的某個操作,才能恰好讓遊戲中的角色穿過某個障礙物,或是到達特定的位置。

但問題就在於,插幀算法對於遊戲來說是不透明的。比如一款原生60幀的遊戲插幀到120幀後,此時遊戲並不會“知道”自己運行在120FPS,因此玩家實際上還是隻能在那真正原生的60幀裡進行輸入操作。如果輸入操作恰好落在了“插”出來的幀上,那麼對於遊戲來說,它就只會認為你是恰好在幀間隙裡輸入了指令,因此至少要到下一個原生幀才會做出反應,也就是表現出了操作與畫面的不同步。

別說手機GPU,從PC顯卡的發展來看,現在反而是最不需要超分+插幀的時刻

最後站在硬件發展的角度來說,我們三易生活很早就曾指出,從GPU硬件光柵性能的發展趨勢來看,哪怕是PC顯卡,說其“遇到瓶頸”、“必須發展AI超分技術”其實都是不太客觀的。畢竟相比於現在飽受功耗、發熱困擾的消費級CPU,消費級GPU無論從製程、頻率、功耗、核心面積等各方面來說,都還有著極大的發展空間。所以就更不要說硬件規格小得多的手機GPU了。

就算廠商現在急於創造賣點,想要在手機上實現遊戲畫質的飛躍式進步,也完全應該先從提升GPU規格(流處理器數量和頻率),拉高算力和傳統光柵性能的角度著手才是。

畢竟,如果GPU本身的硬件發展根本就還沒到瓶頸,可大家卻不約而同地引入各種超分、插幀、AI超採樣之類的“後期優化”功能。那麼往輕了說,這樣搞出來的遊戲畫質提升是“不夠真實”的,同時也會付出不少的代價,還可能會損害消費者對於行業和產品的信心。往重了說,它甚至可能會反過來拖累相關廠商改進硬件的動力,從而對真正的技術進步帶來消極影響。

【本文圖片來自網絡】
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