隨著移動互聯網時代的到來,如今我國的互聯網普及率已經達到75.6%,這也意味著有相當一部分未成年人也成為了網民。而怎樣讓未成年網民在紛繁複雜的互聯網世界裡受到妥善的保護,就成為了一個課題。隨著2021年修訂的《未成年人保護法》正式施行,其中就增加了未成年人“網絡保護專章”,對未成年人的上網行為作出了規範和引導,作為互聯網廠商的責任,“青少年模式”現在已經是互聯網相關產品的標配。
為了將互聯網上的未成年人保護落到實處,近日網信辦方面在新聞發佈會上透露,已經研究起草了《移動互聯網未成年人模式建設指南》,並正在徵求有關方面意見,將適時向社會公開,將從法制建設、專項行動、日常管理、模式建設等方面,進一步提升未成年人網絡保護的工作水平。
根據網信辦方面公佈的相關信息顯示,後續將全面升級“青少年模式”為“未成年人模式”,並推動該模式的覆蓋範圍由App擴大到移動智能終端、應用商店,以實現軟硬件聯動,築牢未成年人網絡保護的“三重防線”。
事實上,現階段的“青少年模式”確實到了需要監管機構出手的地步,而手機裡的“青少年模式”形同虛設一事,近年來也已經被大量媒體反覆提及。
從本質上來說,青少年模式其實是一個針對未成年人用戶的普適性“防沉迷”措施,在進入這一模式後,用戶會被實施登錄、使用時長、禁止打賞和提現,以及內容觀看受限等限制。但是結合相關報道不難發現,部分App的青少年模式並未對充值、轉賬、貸款、理財等行為做出限制,還有App在切換至青少年模式後不當內容仍可正常瀏覽,甚至有些App沒有明顯標註如何切換到青少年模式。
根據江蘇消保委在2021年所做的相關調查顯示,絕大多數視頻直播平臺的“青少年模式”,存在輕易延長使用時限、未推出強制實名認證,甚至誘導打賞等問題。
除此之外,有些產品在青少年模式上則頗有些矯枉過正之勢。例如某知名視頻網站在開啟青少年模式後,主頁推送的就變成了公益視頻、學習講座、紀錄片等教育益智內容,以及各種早教啟蒙向動畫片,整個平臺的內容可以被看到直接走向低幼化,彷彿青少年模式等於幼兒模式一般。
要麼一刀切、要麼形同虛設,顯然這樣的青少年模式既沒有效果,也不符合這類用戶的需求。那麼青少年模式為什麼會沒用呢?其實要回答這個問題,就要先弄明白遊戲廠商做的遊戲防沉迷功能為什麼會行之有效。
同樣是受到相關監管,在過去的十餘年時間裡,遊戲廠商將防沉迷技術進行了一輪又一輪的升級,在限制未成年人玩遊戲這件事上也非常有動力。其中的原因並不複雜,因為在目前以遊戲免費搭配付費增值的商業模式大行其道之時,這些遊戲公司從未成年人處得到的收益,要遠低於付出的各類成本。
根據騰訊方面公佈的今年第一季度財報中就表明,未成年人遊戲流水佔比就僅僅只有0.7%。畢竟在目前的遊戲付費模型下,收入來源自主的成年人,才是遊戲公司的“衣食父母”。相較之下,未成年人玩遊戲本身就會讓遊戲廠商揹負輿論壓力,因此不斷更新防沉迷相關技術,從源頭強制壓縮未成年人的遊戲時間,反而更符合他們的利益。
然而對於其他互聯網廠商來說,它們的營收模式其實更貼近早期按時長收費的網遊。此前在本世紀初,網遊圈子曾非常注重兩個數據,即同時在線玩家人數和註冊玩家數。這是因為彼時這些遊戲裡,點卡才是營收的大頭,同時在線人數就代表著產品的活躍度、玩家總數代表營收潛力。目前的絕大多數互聯網產品也是如此,用戶規模是最核心的指標,千萬級、億萬級的MAU、DAU為什麼重要,還不是因為有了流量才能有諸如廣告等變現方式。
雖然對於遊戲廠商而言,未成年人和成年人的付費能力有著天壤之別,但對於更依靠廣告等變現方式的App來說,兩者的流量其實毫無差別的。一旦青少年模式進行嚴格限制,未成年用戶的體驗必然會下降,那麼就會導致來自這類用戶的時間/流量減少,流量就沒了、競爭力自然就會下降。
本來目前幾乎全世界的廣告主都在削減預算,使得爭取廣告投放的難度在不斷加大,如果再把青少年模式落實,幾乎就等於主動削弱自己。所以在激烈的市場競爭下,這自然就是無法接受的了。
在不影響營收的情況下,互聯網廠商自然有合規的動力,但反過來,他們也有陽奉陰違的動力。因此建立“青少年模式”的統一標準,也就變成了讓未成年人保護落到實處的一種方式,只有大家都遵守同一個標準,或許才能從根本上解決這個問題。
不過面對各式各樣的App,一個能兼顧未成年人保護、又可以兼顧各方利益的標準,也就尤為重要了。
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